LAS INTERFACES DESDE EL PUNTO DE VISTA NARRATIVO EN LOS VIDEOJUEGOS

martes, 23 de septiembre de 2008

New Game, Continue… Credits

Aproximación al problema de las interfaces desde el punto de vista de la narración.

Si usted nació en los ochenta o cumplió menos de 20 años en esta década podríamos tener un tema en común. Probablemente tuvo la experiencia de tener un magnabox, jugar el telebolito original u oír a la gente diciendo con pretensión “yo tengo un ordenador en mi casa”. Si usted es de una generación (digital) posterior, probablemente no sabe de qué le estaré hablando si le digo que pac-man fue el primer personaje existente en los videojuegos, es más, probablemente no sepa de ningún juego del Snes. Sin embargo, si ha jugado alguna vez podrá encontrar algunos elementos familiares, de los que pretendo hablar en este escrito.


Creo que es importante dar una pequeña definición de interfaz, para comenzar a hablar en términos técnicos que permitan una comunicación más clara. Para dar una idea, las interfaces son las mediadoras entre un sistema y otro. Estas no son un privilegio de la era digital, pero si se han experimentado cambios en su concepción y estructuración. Ellas son mediadoras entre -en el caso especifico de los videojuegos- el jugador y el dispositivo y entre el dispositivo y el dispositivo mismo. Pero la función de estas es mucho más extensa que la simple transmisión de datos de un formato a otro, no son simples vitrinas, pues estas realmente afectan el contenido y la manera en la que este es transmitido. Así dejamos atrás la presunción de diseccionar estos elementos (interfaz – contenido) para comenzar a apreciarlos como una unidad configuradora de información, y en este caso especifico de historias.

Las interfaces se anidan principalmente en el campo del diseño de información, y por esta razón adoptan algunos conceptos de estructuración (tanto gráfica como conceptual) de esta disciplina. El primer acercamiento de este tipo es el conocimiento del público al que va dirigido el sistema, caracterizando de alguna manera al usuario. Esta caracterización permite generar un lenguaje estable que, en definitiva se fortalece y evoluciona a medida que se usa como cualquier otro. Se podría pensar, de primera mano, que las interfaces se valen de referentes físicos para generar un mayor nivel de aprehensión del usuario (dada la cercanía con los elementos cotidianos), pero esta particularidad se degrada a medida que pasa el tiempo y que los usuarios absorben los códigos específicos propuestos por una interfaz particular, dando la posibilidad de perder el referente físico para acercarse a representaciones más abstractas o conceptuales. Cabe resaltar que este proceso se da por la ruptura de la relación existente en disciplinas como la arquitectura y el diseño industrial entre la forma-función, pues los objetos en si no son reflejo de su función (los microprocesadores del computador no tienen sentido de la ergonomía).Las interfaces también se apropian de códigos establecidos con anterioridad que hacen parte de la cotidianidad, pero que no son referentes de objetos físicos, sino que representan conceptos abstractos, por ejemplo, los colores, las flechas, las “X” y demás abstracciones a las que estamos acostumbrados en la ciudad.

En los videojuegos percibimos la existencia de dos tipos de interfaces visuales digitales: por un lado está la conocidísima GUI (Graphic User Interface) que configura lo que yo llamaré la interfaz de información. Esta se visualiza como un panel de control en donde se disponen todos los botones, menús y demás ayudas que proporcionan mayor grado de detalle en elementos específicos dentro del videojuego y que pueden o no tener relación directa con la acción que se está ejecutando. Esta es particularmente rígida y está definida por el desarrollador del videojuego, quien es en definitiva quien impone el modo de visualización (estructuración, estilo y organización) de este sistema. Por otro lado está la interfaz de acción. En esta el usuario (o jugador en el caso concreto de los videojuegos) realiza todas las acciones; se caracteriza por ser evidentemente dinámica, variable y modificable. Establezco este plano como una interfaz, pues es donde se da la relación entre por lo menos cuatro componentes importantes: el usuario (o jugador), el dispositivo A (actantes controlados por el jugador), el dispositivo B (actantes controlados por la inteligencia artificial) y la Inteligencia Artificial. Definitivamente este esquema de interfaces se complejiza más a medida que hay mayor cantidad de jugadores, pues estos aumentan exponencialmente el número de interfaces.Para poner un ejemplo claro de este asunto, en Age Of Empires 2 se visualiza por una parte el mapa, las características de la unidad, la cantidad de recursos, las posibles instrucciones a la unidad seleccionada y demás información pertinente; estos elementos componen la interfaz de información: poco variable, rígida, con alta densidad de información textual o abstracta. Por otro lado vemos los edificios, los personajes, las unidades y todos los demás elementos interactivos que son dispuestos gracias a una decisión del jugador. Estos componen la interfaz de acción que se caracteriza por ser variable, con contenido menos conceptual, mayor riqueza visual (animaciones) y mayor nivel de interacción. Lo llamativo de esta interfaz es que en ella se visualiza el estilo del jugador, dada su adaptabilidad al modo de operación del jugador permitiendo que él personalice y genere combinaciones únicas.





Por otro lado, podemos ver que la narrativa (entendida como el contenido) se ve modificada por la interfaz, de la misma manera que la interfaz se modifica con los cambios narrativos. Para citar un caso concreto, en Command And Conquer la interfaz se modifica cuando el oficial de alto mando “decide” desbloquear una tecnología que se hace presente en la interfaz de información. Lo mismo sucede cuando en Sim City decidimos situar una estación nuclear en medio de una zona residencial, afectamos así la línea narrativa, haciendo que los habitantes de nuestra metrópolis se quejen y finalmente abandonen sus viviendas.





Si lo pensamos en el caso de Tetris podemos argumentar (tomando como partida el texto Greimas conoce a Shigero Miyamoto), que si analizamos de una manera dicotómica los elementos no percibimos la totalidad del espectro, olvidamos la naturaleza digital de los videojuegos y dividimos esta unidad configuradora de información. Tetris se presenta en el campo narrativo con ausencia de narradores y de ayudantes, pero ¿no podríamos pensar que de cierta manera la interfaz es un ayudante, específicamente el cuadro de predicciones (donde se muestra cual ficha es la siguiente)?si es así ¿podemos pensar que la interfaz encarna el papel de de uno o más actantes? Lo que sí está claro, es que en este punto, la interfaz cumple un papel fundamental en el desarrollo del juego, ya que incluye información correspondiente a la partida actual (como puntajes, niveles y demás particularidades) que hacen parte de la representación de microprogramas, adoptando igualmente un lenguaje particular que ayuda a generar atmósferas que hacen más entretenido y verosímil el juego. Es interesante este ejemplo porque gracias a su grado de simplicidad nos permite analizar sus características y ver como se relacionan, pero a su vez, contiene un alto grado de complejidad conceptual en cuanto al desarrollo argumentativo. Si pensamos en juegos más recientes, Diablo II nos da un buen ejemplo de cómo este fenómeno se repite y refina hasta el punto de darle el valor de Narrador a la interfaz. Esta es casi tan poderosa como el jugador, pues no solo contiene información sobre la narrativa interactiva, sino que contiene un nivel de narrativa no interactiva (usualmente descripción de poderes, personajes, objetos, etc.), siendo esta la que nos permite abandonar el recorrido lineal de la narración “tradicional” y pasar a una narrativa navegable en donde el jugador decide el nivel de involucramiento de sí mismo en la historia enfrentándose así a una nueva lógica de construcción narrativa, en donde la historia no se cuenta, se navega. Prefiero usar el término navega, pues considero que si bien existe la construcción narrativa por parte del jugador gracias a los editores que suministran en algunos casos las empresas productoras del software, aun requieren de conocimientos avanzados y desplazamientos de la historia original, en este punto, la narrativa colaborativa es el Santo Grial de los desarrolladores.

De cualquier modo veo que es pertinente dar cuenta de los elementos presentes en la relación que existe entre interfaces y narrativas, para describir de manera más concreta como operan dichos componentes en los videojuegos.

4 comentarios:

Blogger Unknown ha dicho...

Lo más interesante de este asunto es que la interfaz más que un actante, podría jugar el papel que la narratologia tradicional asignaba al narrador. En la segunda parte del ensayo de Greimas y Miyamoto, pienso ir de los actantes al narrador y necesariamente la interfaz, como ente narrativo empezara a jugar un papel importante. Hablare de Focalización, termino que se utiliza para hablar en narratologia del punto de vista del narrador. Esto se pone bueno

24 de septiembre de 2008 a las 12:00

 
Blogger Unknown ha dicho...

Este comentario ha sido eliminado por el autor.

24 de septiembre de 2008 a las 12:00

 
Anonymous Anónimo ha dicho...

Buena por esa mompis

29 de septiembre de 2008 a las 12:46

 
Blogger Unknown ha dicho...

Todo El contexto sobre el cual el personaje o mas bien el videojugador se mueve y vivencia toda la narrativa del juego es algo mas amplio a lo ya explicado por mis compañeros, este contexto tambien esta dado por el videojugador ya que el no necesariamente necesita que la interface le transmita lo que los desarroladores impusieron, sino que mas alla busca como volver su experiencia unica haciendo esta narrativa suya, en cualquier juego, por poner un ejemplo: Metal Gear Solid 3,en momentos donde la interface nos narra situaciones cruciales e importantes en la historia del juego, en este momento folcloricamente se sale uno de los chiros, reniega la informacion y despues toma la actitud del personaje y dice, vamos con toda!!! salir del contexto normal para hacer parte de nuestro ser fisico del cual respondemos a lo que dice el personaje a nuestra manera y optica, esto lleva a un refinamiento de nuestra condicion ya que si usamos estas interfaces para crear un debate respecto a temas totalmente reales podremos generar opiniones mas estructuradas de nuestro jovenes.

Por otro lado entender que la interface realmente es el todo siendo nosotros videojugadores consumados, es algo hermoso, ya que no existe mayor satisfaccion que una interface logre que este inmerso en una trama, tratando de lograr metas y objetivos con algo mas que complicaciones (tetris avanzar al level 2, o castelvania 1 - avanzar a la clock tower) sino tratando de asemejar las necesidades y responsabilidades del humano y reflejarla en mundos irreales o muy reales y mostrarnos que la interface realmente ser la diferencia entre los dos mundos

14 de octubre de 2008 a las 16:42

 

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