LAS INTERFACES DESDE EL PUNTO DE VISTA NARRATIVO EN LOS VIDEOJUEGOS

martes, 23 de septiembre de 2008

New Game, Continue… Credits

Aproximación al problema de las interfaces desde el punto de vista de la narración.

Si usted nació en los ochenta o cumplió menos de 20 años en esta década podríamos tener un tema en común. Probablemente tuvo la experiencia de tener un magnabox, jugar el telebolito original u oír a la gente diciendo con pretensión “yo tengo un ordenador en mi casa”. Si usted es de una generación (digital) posterior, probablemente no sabe de qué le estaré hablando si le digo que pac-man fue el primer personaje existente en los videojuegos, es más, probablemente no sepa de ningún juego del Snes. Sin embargo, si ha jugado alguna vez podrá encontrar algunos elementos familiares, de los que pretendo hablar en este escrito.


Creo que es importante dar una pequeña definición de interfaz, para comenzar a hablar en términos técnicos que permitan una comunicación más clara. Para dar una idea, las interfaces son las mediadoras entre un sistema y otro. Estas no son un privilegio de la era digital, pero si se han experimentado cambios en su concepción y estructuración. Ellas son mediadoras entre -en el caso especifico de los videojuegos- el jugador y el dispositivo y entre el dispositivo y el dispositivo mismo. Pero la función de estas es mucho más extensa que la simple transmisión de datos de un formato a otro, no son simples vitrinas, pues estas realmente afectan el contenido y la manera en la que este es transmitido. Así dejamos atrás la presunción de diseccionar estos elementos (interfaz – contenido) para comenzar a apreciarlos como una unidad configuradora de información, y en este caso especifico de historias.

Las interfaces se anidan principalmente en el campo del diseño de información, y por esta razón adoptan algunos conceptos de estructuración (tanto gráfica como conceptual) de esta disciplina. El primer acercamiento de este tipo es el conocimiento del público al que va dirigido el sistema, caracterizando de alguna manera al usuario. Esta caracterización permite generar un lenguaje estable que, en definitiva se fortalece y evoluciona a medida que se usa como cualquier otro. Se podría pensar, de primera mano, que las interfaces se valen de referentes físicos para generar un mayor nivel de aprehensión del usuario (dada la cercanía con los elementos cotidianos), pero esta particularidad se degrada a medida que pasa el tiempo y que los usuarios absorben los códigos específicos propuestos por una interfaz particular, dando la posibilidad de perder el referente físico para acercarse a representaciones más abstractas o conceptuales. Cabe resaltar que este proceso se da por la ruptura de la relación existente en disciplinas como la arquitectura y el diseño industrial entre la forma-función, pues los objetos en si no son reflejo de su función (los microprocesadores del computador no tienen sentido de la ergonomía).Las interfaces también se apropian de códigos establecidos con anterioridad que hacen parte de la cotidianidad, pero que no son referentes de objetos físicos, sino que representan conceptos abstractos, por ejemplo, los colores, las flechas, las “X” y demás abstracciones a las que estamos acostumbrados en la ciudad.

En los videojuegos percibimos la existencia de dos tipos de interfaces visuales digitales: por un lado está la conocidísima GUI (Graphic User Interface) que configura lo que yo llamaré la interfaz de información. Esta se visualiza como un panel de control en donde se disponen todos los botones, menús y demás ayudas que proporcionan mayor grado de detalle en elementos específicos dentro del videojuego y que pueden o no tener relación directa con la acción que se está ejecutando. Esta es particularmente rígida y está definida por el desarrollador del videojuego, quien es en definitiva quien impone el modo de visualización (estructuración, estilo y organización) de este sistema. Por otro lado está la interfaz de acción. En esta el usuario (o jugador en el caso concreto de los videojuegos) realiza todas las acciones; se caracteriza por ser evidentemente dinámica, variable y modificable. Establezco este plano como una interfaz, pues es donde se da la relación entre por lo menos cuatro componentes importantes: el usuario (o jugador), el dispositivo A (actantes controlados por el jugador), el dispositivo B (actantes controlados por la inteligencia artificial) y la Inteligencia Artificial. Definitivamente este esquema de interfaces se complejiza más a medida que hay mayor cantidad de jugadores, pues estos aumentan exponencialmente el número de interfaces.Para poner un ejemplo claro de este asunto, en Age Of Empires 2 se visualiza por una parte el mapa, las características de la unidad, la cantidad de recursos, las posibles instrucciones a la unidad seleccionada y demás información pertinente; estos elementos componen la interfaz de información: poco variable, rígida, con alta densidad de información textual o abstracta. Por otro lado vemos los edificios, los personajes, las unidades y todos los demás elementos interactivos que son dispuestos gracias a una decisión del jugador. Estos componen la interfaz de acción que se caracteriza por ser variable, con contenido menos conceptual, mayor riqueza visual (animaciones) y mayor nivel de interacción. Lo llamativo de esta interfaz es que en ella se visualiza el estilo del jugador, dada su adaptabilidad al modo de operación del jugador permitiendo que él personalice y genere combinaciones únicas.





Por otro lado, podemos ver que la narrativa (entendida como el contenido) se ve modificada por la interfaz, de la misma manera que la interfaz se modifica con los cambios narrativos. Para citar un caso concreto, en Command And Conquer la interfaz se modifica cuando el oficial de alto mando “decide” desbloquear una tecnología que se hace presente en la interfaz de información. Lo mismo sucede cuando en Sim City decidimos situar una estación nuclear en medio de una zona residencial, afectamos así la línea narrativa, haciendo que los habitantes de nuestra metrópolis se quejen y finalmente abandonen sus viviendas.





Si lo pensamos en el caso de Tetris podemos argumentar (tomando como partida el texto Greimas conoce a Shigero Miyamoto), que si analizamos de una manera dicotómica los elementos no percibimos la totalidad del espectro, olvidamos la naturaleza digital de los videojuegos y dividimos esta unidad configuradora de información. Tetris se presenta en el campo narrativo con ausencia de narradores y de ayudantes, pero ¿no podríamos pensar que de cierta manera la interfaz es un ayudante, específicamente el cuadro de predicciones (donde se muestra cual ficha es la siguiente)?si es así ¿podemos pensar que la interfaz encarna el papel de de uno o más actantes? Lo que sí está claro, es que en este punto, la interfaz cumple un papel fundamental en el desarrollo del juego, ya que incluye información correspondiente a la partida actual (como puntajes, niveles y demás particularidades) que hacen parte de la representación de microprogramas, adoptando igualmente un lenguaje particular que ayuda a generar atmósferas que hacen más entretenido y verosímil el juego. Es interesante este ejemplo porque gracias a su grado de simplicidad nos permite analizar sus características y ver como se relacionan, pero a su vez, contiene un alto grado de complejidad conceptual en cuanto al desarrollo argumentativo. Si pensamos en juegos más recientes, Diablo II nos da un buen ejemplo de cómo este fenómeno se repite y refina hasta el punto de darle el valor de Narrador a la interfaz. Esta es casi tan poderosa como el jugador, pues no solo contiene información sobre la narrativa interactiva, sino que contiene un nivel de narrativa no interactiva (usualmente descripción de poderes, personajes, objetos, etc.), siendo esta la que nos permite abandonar el recorrido lineal de la narración “tradicional” y pasar a una narrativa navegable en donde el jugador decide el nivel de involucramiento de sí mismo en la historia enfrentándose así a una nueva lógica de construcción narrativa, en donde la historia no se cuenta, se navega. Prefiero usar el término navega, pues considero que si bien existe la construcción narrativa por parte del jugador gracias a los editores que suministran en algunos casos las empresas productoras del software, aun requieren de conocimientos avanzados y desplazamientos de la historia original, en este punto, la narrativa colaborativa es el Santo Grial de los desarrolladores.

De cualquier modo veo que es pertinente dar cuenta de los elementos presentes en la relación que existe entre interfaces y narrativas, para describir de manera más concreta como operan dichos componentes en los videojuegos.


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lunes, 22 de septiembre de 2008

Greimas conoce a Shigero Miyamoto

Greimas conoce a Shigero Miyamoto: primeras aproximaciones seudo-cientificas al problema de la narración en los viedojuegos.

El “modelo” de Greimas.

Los narratologos creían que podían crear una serie de herramientas que les permitirían reducir un relato a unas funciones estructurales intercambiables. Pero, lejos de brindar esas herramientas, lo que hicieron fue convertir la teoría literaria en una serie de nombres y de seudolenguajes; prácticamente necesitabas un diccionario para entender los análisis de relato que estos tipos hacían. En vez de decir “En ese fragmento de la novela Pedro recuerda cuando amaba a Ana” decían “La anisocronía fundamental del relato se ubica en la analepsis del fragmento en el cual el héroe de la obra recuerda cuando poseía el objeto de deseo” muchas veces yo pensaba que la narratología solo la usaban los científicos fracasados que se metieron a estudiar literatura. Sin embargo, no es mi objetivo ridiculizar ni criticar las teorías narratológicas, en primer lugar porque ya lo han hecho mucho (Egleaton, por ejemplo) y, en segundo lugar, porque al momento de pensar en una narración como la de los videojuegos necesariamente pienso en estas teorías antes que en otras.


La teoría de los actantes que Greimas desarrollo en los años sesenta es quizás el modelo más básico y fructífero para una primera aproximación al desarrollo de la narración en los videojuegos. Greimas no fue el primero en sistematizar las funciones narrativas en un texto. Sin embargo, es él quien ofrece el modelo más práctico. Propp, en la Morfología del cuento, encontró 31 funciones que se cumplían en los cuentos populares rusos. Souriau exageró y fracaso en Las 200. 000 situaciones dramáticas pues tanto él, como los demás, fallaron allí donde creyeron que era posible reducir las posibilidades de un relato a funciones enumerables o intercambiables. Propp pensaba en los cuentos rusos, Greimas en los relatos, Souriau en las posibilidades actorales, tal vez ninguno se imagino que los relatos de los videojuegos presentarían unas estructuras que tentativamente uno podría reducir. Yo evitare esa tentación, trabajare libremente con el modelo de Greimas y, al final, lo destruiré pues lo utilizo solo para dar impulso al problema, así como muchos chicos sólo se apoyan en la ruedas auxiliares de la bicicleta cuando comienzan a rodar.
En todo relato hay un “Héroe” o Sujeto, también aparece un “bien deseado” u Objeto. Hay un “mandador” o Destinatario, un destinador, ayudantes, villanos o agresores y traidores o “falsos héroes”. Aunque muchos pueden entenderse sólo por el nombre vale la pena hablar de cada uno de ellos en particular.

En la teoría de los actantes el sujeto (Heroe) es siempre quien ejecuta las acciones fundamentales y quien está buscando o deseando el objeto de valor. El Objeto es, por supuesto, lo deseado o lo que el sujeto busca. Pueden ser cosas (el anillo, el arca perdida, la lámpara de Aladino) o también valores abstractos (“La paz mundial”, “La justicia”, “venganza”, etc.) El destinador le otorga al héroe las competencias para llegar al objeto de valor. Un ejemplo clásico de destinador es el maestro Roshi de Dragón Ball, ya que este le brinda el entrenamiento a Goku para que obtenga su objeto de deseo (las esferas, luego “ser el más fuerte”.) No lo confundiremos (al destinador) con el destinatario que es quien se beneficia con que el sujeto obtenga el objeto, es para quien trabaja el héroe (su novia, su familia, “la humanidad”, etc.). El concepto de ayudante es muy amplio. El ayudante es alguien o algo que facilita al sujeto la llegada al objeto de valor. El acierto en la introducción de los ayudantes es lo que mide el nivel de truculencia de una historia, así, por ejemplo, Mac Gyver era beneficiado por una serie de casualidades que se configuraban como ayudantes. Siempre “alguien” llevaba el compuesto que Mac necesitaba para sus bombas, o herramientas mágicas que lo llevaban a su objeto. Un ayudante puede ser tanto la navaja de Mac Gyver o las espadas de Luz de Starwars como las personas que ayudan al héroe directamente.

La pregunta que surge, antes de continuar con la descripción de lo que Greimas llamo “ejes actanciales” es ¿no es el ayudante el mismo destinatario? Podrían confundirse pero no son lo mismo. El destinador, en cierta media, ayuda al sujeto cuando le brinda la competencia para acercarse a su objeto. Pero, mientras que el ayudante acerca al héroe al objeto, el destinatario es quien se lo muestra por vez primera. Roshi es quien la cuenta a Goku acerca del torneo de las artes marciales y luego ese se convierte en el objeto deseado de Goku, ganar el torneo. Es distinta la función de Roshi de la función del báculo sagrado quien en ese caso sería un ayudante. Un ejemplo más claro es el personaje típico de las películas de Hollywood que le informa al héroe quien fue el culpable del crimen. En ese momento configura su objeto de deseo, es destinador más que ayudante. Ayudantes pueden ser el compañero de ese héroe (el negro, asiático o suramericano que podría usualmente representar alguien como Samuel L. Jackson) o la pistolita con la cual el héroe destruye a los bien armados oponentes.

Además, no se debe confundir actantes con actores. Un actante como el oponente o villano puede presentarse en varios actores (como el espantapájaros, el Wason y dos caras en Dark Kinght tres actores un actante (villano) y también Greimas advierte que lo inverso es posible. Así, un actor puede cumplir varios actantes. De esta manera muchos destinadores son ayudantes aunque no sea una regla.

El traidor o falso héroe es una figura fácilmente reconocible en cualquier relato, pero, en honor a Dante, no olvidemos que el más famoso de los falsos héroes occidentales es Judas Iscariote. Debe quedar en claro que hablaremos de sujeto y héroe como sinónimos. Notemos como la categoría héroe absorbe al anti-héroe puesto que por anti-héroe que sea, en la medida en que va en busca de un objeto de deseo es un sujeto de la narración o un “héroe”.

Los programas narrativos son las lógicas posibles del relato articulando los actantes. De esa manera el programa narrativo Happy end implica que el sujeto comienza sin el objeto y al final lo obtiene. En el programa narrativo Tragic end el sujeto comienza sin el objeto y al final no lo obtiene. Puede existir el “final desdichado” en el cual el sujeto comienza con el objeto y al final lo pierde y, por último, la estructura plana sin conflicto: el sujeto tiene el objeto, nunca lo pierde ni tiene que buscarlo. El mejor ejemplo está en algunos comerciales simplones “quieres coca-cola, toma coca-cola” y el personaje siempre la tiene. Por supuesto, cada programa narrativo general se compone de microprogramas narrativos pequeños. En supercampeones el sujeto es Ozora Tsubasa (Oliver Aton según los españoles) y el objeto de deseo es la copa mundo. Sin embargo hay varios microprogramas en ese happy end, por ejemplo, jugar contra con Benji (Wakabayashi), luchar con Huyga, etc. Y la serie, incluso una tan happy end como súper campeones, tiene sus mircoprogramas trágicos y desdichados. Así, a Oliver no se lo llevan a Brasil en la primera parte (final trágico, no tiene su objeto al comenzar y no lo obtiene). También un clásico happy end de Hollywood duro de matar 2 (hardie 2) está lleno de microprogramas trágicos, pues Jhon Mc. Klein pierde muchas veces el objeto de deseo- en ese caso, el control del aeropuerto para que su esposa pueda aterrizar- antes de poder llegar a obtenerlo en la acción final, cuando el objeto de deseo también es detener al general Esperanza -el militar latino que ha contratado los mercenarios que se apoderan del segundo aeropuerto más importante de Washington.

Por supuesto, el modelo de Greimas está más que superado. Es evidente que funciona fácilmente en textos simples, pero si le acercamos obras mucho más complejas el modelo se revienta. Beckett construye sus novelas sin usar ningún actante, solo generando la sensación de tiempo y espacio. En Proust el tiempo es superior a los actantes y es casi un sujeto.

Sin embargo, si pensamos en videojuegos, pareciera que el modelo de Greimas va como anillo al dedo.


De Greimas al Joystick

En Contra , al igual que en muchos videojuegos, el objeto de deseo es sobrevivir y matar al monstruo más malo de todos para llegar a “la paz mundial”. Podríamos engañarnos si pensamos que todos los juegos funcionan así, pero es verdad que buena parte de los programas narrativos de muchos juegos (de ahora en adelante juego será sinónimo de videojuego, a menos que indique lo contrario) funciona sobre ese esquema. Que sea Happy end o Tragic end solo depende del jugador. Pienso en el destinador de contra (1984) y me doy cuenta que destinador y destinatario son el mismo “la humanidad”. Uno debía destruir varios enemigos hasta llegar al “Alien” final y matarlo implicaba que cesaba la invasión en la tierra. En general los microprogramas narrativos de contra eran idénticos al programa narrativo general. En cada uno de los tableros uno destruía a distintos enemigos hasta llegar al “Jefe”. El “jefe” es la figura paradigmática del oponente. Pero en un videojuego como contra todos los otros personajes eran oponentes, solo cuando uno jugaba con otra persona podía pensar en un ayudante. Sin embargo, no debemos olvidar los barriles voladores que cargaban diferentes armas (M, F, L, S; metra, fire, laser, super) juegan el papel de ayudantes en el relato.

El sujeto o “héroe” en contra es, evidentemente, ese muñeco mechudito que tenía una pistola y a quien uno controla. Usualmente en los juegos el sujeto y el usuario tienden a fundirse en uno, a diferencia de la literatura en donde el lector no tiene que identificarse necesariamente con el héroe de la historia. Esa fusión extrema entre sujeto y jugador se hace patente en los “juegos en primera persona” que evidentemente son comparables a los relatos en primera persona, pero también en un juego tan maravilloso como tetris. En Tetris el oponente es el tiempo y el sujeto es el usuario mismo. El objeto de deseo en tetris es el tiempo, por supuesto, lo más interesante en tetris es la relación espacio-tiempo a la cual dedicaremos un ensayo completo. Por ahora pensemos que uno gana espacio (tiempo) en la medida en que logra las “líneas” que le permiten a uno permanecer “vivo” (jugando).

Pensar en destinador y destinatario en tetris es mucho más difícil. También los ayudantes o los falsos ayudantes prácticamente desaparecen en Tetris. Podríamos pensar que los ayudantes son las fichas que caen pero esas mismas fichas llenan el espacio y le quitan tiempo al jugador, por lo tanto, también serían oponentes.
Cuando pensamos en los RPG el modelo de Greimas es mucho más fácil de utilizar. En Zelda (1988) es claro quién es el héroe o sujeto, también es sencillo pensar en el objeto de deseo (la princesa Zelda), el destinador (el padre del héroe), el destinatario (el reino de Hirule), los ayudantes (casi todos los personajes de Zelda podrían convertirse en ayudantes) y también falsos ayudantes. También podría reconstruirse el modelo perfecto de la narración con todos los actantes en Final Fantasy. En final fantasy V (1992-93) de Snes es claro que el actante héroe o sujeto tiene 4 actores, los cuatro personajes son manipulados por el usuario. El oponente es claro: Ex_death. Los ayudantes son no solo las magias y los ítems, sino también otros personajes de la historia (o trasportes, final 5 fue el primero en viajar por tierra, aire y mar (tenía un barco que se volvía submarino). Está claro que buena parte del éxito de los RPG radica en la complejidad de la narración. Así, en Final V ya aparece el falso oponente, es decir, ese enemigo que resulta convirtiéndose en amigo y al final juega un papel claro para poder alcanzar el objeto de deseo que es “salvar al mundo”, concretamente “eliminar a Ex_Death y sus ayudantes”.

Tal vez el paradigma de la narración compleja en el Final Fantasy sea el Final Fanatasy VII (1997) . Este juego particularmente está lleno de múltiples trasformaciones en sus microprogramas narrativos. Así en el juego el objeto de deseo es el mismo “salvar al mundo” pero tiene una variada gama de oponentes. Ahora no se trata solo del jefe y sus secuaces, en ese juego hay varios actores que juegan el papel de oponente y cada uno de ellos tiene sus secuaces. Así, un oponente es la compañía Shinra (primero con el presidente Shinra y, cuando este muere, el presidente Rufus) y otro oponente es Sephiroth. Lo interesante es que los dos oponentes no colaboran en la destrucción del sujeto (hay 7 actores del actante sujeto en Final VII puesto que uno puede controlar a 7 personajes) sino que son oponentes entre sí. También es interesante que uno de los sujetos se convierte en “falso héroe”, pues Cloud, el protagonista de la historia, resulta ser al final un clon de Sephiroth que colabora en su plan maligno. Lo más bello de este juego es que la narración no termina con la destrucción del oponente. La destrucción del oponente es lo que permite que el verdadero personaje central del juego (Aeris, la vendedora de flores) salve al mundo cuando convoca la White materia, que es la magia que podrá finalmente detener el meteoro que Sephiroth ha convocado para que destruya la tierra.

Otro juego que es interesante analizar desde el modelo de Greimas es Starcraft (98-2008). Éste nos permitirá hablar, tanto de la narración propuesta por el juego como de la idea del juego “sin narración”. Este juego, como otros, permite al usuario ocupar el papel de diferentes actores. Uno es el sujeto, pero como sujeto debe controlar a toda una serie de actores para llegar al objeto de deseo. El objeto de deseo varía según la narración, cada uno de los episodios tiene un objeto de deseo diferente.

El destinador y el destinatario son muy claros en Starcraft.


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